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ゲーム・ネット
ゲーム機依存から脱却、ネット事業の収益強化
http://www.yomiuri.co.jp/net/interview/20050927nt0e.htm


ゲームソフト会社の社長がよくこんなこと言うなと思いますが、そうであると思います。
据置きは縮小する、多くの人が予想していることです。ネットをどれだけ活かせるか、にかかってるでしょうね。
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by naka_d | 2005-09-27 18:27 | ゲーム
キングダムハーツ2とフロントミッション5
12月22日 PS2 キングダムハーツ2
12月29日 PS2 フロントミッション5

予定だそうです。年末商戦ですねー。Xbox 360の4万円はXboxというゲーム機にしては少し高い印象があるので、それを買わずに↑を買う人も少なくないかもしれませんねー。
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by naka_d | 2005-09-26 11:54 | ゲーム
プチプロジェクト
私は部分的にワガママなため、私の分析もひとりよがりな意見になることがあります。それじゃあんまり意味がないし穴が多くなるので、客観的に物事を見ることができるよう心がけたいと思う今日この頃です。


■現状分析(根拠となる大前提)
新鮮なタイトルが作りづらい。

■問題点
新鮮なタイトルは続編モノより何かとリスクが大きい。

■解決策
◇新規タイトル企画の裾野を広げるため、企画立ち上げから審査までの流れといった必要な情報を社員に開示し、またその機会を与える。
◇プロジェクト承認審査をより厳正化する。
◇プロジェクト承認審査までの開発コストは最小限に抑える。

■効能
◇新規タイトルの企画拡充、新たな才能の発掘。
◇新規タイトル企画における競争者を増やすことで、企画者がよりよいものを生み出そうという意識が生まれる。
◇プロジェクト化以前に本当に面白いか、売れるかを厳正に判断することで、安易なプロジェクト化による開発費ロスト等のリスクを未然に防止できる。
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by naka_d | 2005-09-22 19:11 | 雑記
これも挑戦、、、かな
連休は本を読みながら下のような考え事を延々としていたので、FF7ACという映像(DVD/UMD)が発売されたことも、週末ゲームショーが開催されたことも、任天堂の次世代機レボリューションのコントローラが発表されたこともスルーしてしまいました。


http://www.nintendo.co.jp/n10/tgs2005/gallery.html

新しいことをする任天堂にはがんばってほしいものです。


あと既に先週の話になりますが借りていた「フロントミッション4」(クリア済み)「やわらかあたま塾」(結局3段のまま)を返却し、DS「逆転裁判」とファミコンミニ「スーパーマリオ」を購入し、今は逆転裁判中です。
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by naka_d | 2005-09-20 20:03 | ゲーム
難しい問題です
そう、やっと自分で自分の気分を明文化できました。こぅ、何だかもやもやしていて微妙にやる気が起きなかったのはこういう理由だったんだと思います。もちろん下の理屈は同じ環境にいる全ての人に当てはまるものではなく、私個人が感じていることです。

しかしどうしたものかなぁ、、私もじきに次のプロジェクトに移ることになるはずなんですが、実際面白くないプロジェクトしかなかったりしたら。。如何せん全体で見ると大きな組織なので簡単に変わるわけもありませんし、そもそもこれはこの業界に横たわっている病みたいなものでもあります。難しい問題です。
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by naka_d | 2005-09-20 19:53 | 雑記
作り手は顧客である
■作り手は顧客である

作り手の多くは、彼ら自身がゲームファンであり顧客でもある。
つまり彼らは顧客としての目も持っているため、自身が開発に参加しているソフトが面白いか(売れるか)を個人差はあるものの、ある程度肌で感じることができると考えられる。

多くの作り手は、現在携わっているプロジェクトが終了すると、新規あるいは現在進行中のプロジェクトのうち、人員を募集しているものの中から参加希望するものを選択し、受け入れられた場合そのプロジェクトへと異動する。

かつての、顧客が作り手の作品を全面的に受け入れてくれた時代ならそれで問題なかったかもしれないが、現在はそうではない。現在は少なからず作り手と顧客の間にズレ(ソフトが売れない状況)が生じている。



■顧客不在現象

消費者はある時代までは出したものを買ってくれていた。「出せば売れる」時代では商品開発はあくまでも作り手が何を発信するかに重きをおかれていたため、

◇これまでどんな顧客に買ってもらっていたのか
◇その顧客は現在何を考えて、感じ、求めているのか

このようなことが考慮されにくい状況、「顧客不在現象」を次第に生み出し、このことが作り手と顧客との間に「ズレ」を生じさせた一因になったのではないかと考えられる。

現在でも売れるものは売れるが、いわゆるハズレソフトの割合が多くなってきたことは、多くの作り手の選択肢としても「面白いと感じる開発タイトルが減ってきている」ことにつながる。もちろん多くの作り手にとっては、そのような状況に陥った場合でも(多少モチベーションは低下するものの)仕事と割り切ってそのどれかに従事するしかない。
しかしここで重要なのは、作り手と顧客の間にズレが生じはじめた曲がり角のような状況においても、多くの作り手にとっては組織内で新しいものを発案できる仕組み自体がなく、改善策を生み出しにくいということである。

当然、新規タイトルの考案者も前述のようなことは考えていると思うが、この曲がり角のような状況においては組織における発案の仕組みが以前と何ら変わらないことに不安を覚える。



■考える必要のない数多くの作り手

それでは、そのプロジェクトに参加した中で改善策を提案すればよいのではと考えるかもしれないが、そこで肥大化した開発組織がの壁が立ちはだかる。

巨大な開発組織は往々にして「少数の考える人と多数の考る必要のない人」から構成されていると言えるのではないだろうか。もちろん担当範囲のことは誰でも改善策を考えていると思うが、一歩担当範囲外のことになると、

◇担当範囲外で何が行われているのか把握しづらい
◇セクション外であるため改善点を言いづらい
◇多く作業が並行して行われているので簡単には変更できない

このような状況により、セクションを超えた改善案は出しづらいのが現状であり、そうなると考えること自体をしなくなる。またこのことは、そのプロジェクトに参加しているという自覚の希薄化や、価値観の共有を困難にするといった問題にもつながっている。
このことは「ゲームの作り手」としての創造力とモチベーションを徐々に減衰させる一因となっているのでないだろうか。
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by naka_d | 2005-09-20 15:01 | 雑記
Xbox 360 高いぃぃぃ
4万です。


うちのテレビ用のDVDプレイヤーがないので、Xbox 360買おうかと考えていましたがやめました。まぁDVDはPCで見られるし。いいよ、うん。

その、原価や機能性能からすれば努力している値段だと思いますが、努力したことと消費者に受け入れられるのはまた別の話なので、その、高いですね。

ちなみに米国では日本円にして約4万4000円、欧州は約5万4000円ですってよ、奥さん。

しかし、1983年にファミリーコンピュタが発売されてから約22年経ち、PC、ネット、携帯などによって人のライフスタイルも随分変わったでしょうに、家庭用ゲーム機はファミコン時代から相変わらず「家のテレビにゲーム機つないでゲームする時間を確保してゲームしなさい」ってスタイルを貫くってのはどうかと思いますねぇ。


12月10日発売予定です。


http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?i=20050915ea001ea
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by naka_d | 2005-09-15 18:32 | ゲーム
リスク。
気安く「挑戦」とか言ったところで何だかとても薄っぺらいので、もう少しそれについて考えます。

挑戦には間違いなく失敗がつきものです。そのため着手する前には事前のリスク分析が欠かせません。その上で失敗しても大した被害を受けないようであれば続行、失敗すると被害甚大ならプロジェクトとは切り離したり実験したり、などの判断を行うべきです。(それをしなければ、どこぞのCG映画のようにひどい結果になるかもしれません。)

また、新しいことといっても変なベクトルに進んでいたり、その開発者だけほしくても大多数のユーザーは別にほしくない、というひとりよがりな商品を作りがちなのがこの業界です。かといってリサーチ(=過去のフィルターを通した結論)通りの商品ではユーザーは感動しないし記憶にすら残りません。ユーザーが現時点では認識、自覚できない価値を探り出し、「そういうのが欲しかったんだよ!」というような驚きと感動を与えることが重要なのです。



というようなことが本に書いてありました。ためになるなぁ。「超顧客主義」という本です。
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by naka_d | 2005-09-14 18:47 | 雑記
挑戦と革新のない状況
本を読んで頭に浮かんだことのメモです。

今のゲーム業界のふがいなさの原因の1つは、ソフト開発費用の高騰により失敗すれば会社がつぶれるかも、という危機感から過去に成功した商品の焼き直しのようなものばかりが増え、かつては数多くあったであろう革新的挑戦的なソフトが姿を消したことで、新たな感動とか体験がなくなったことにあります。

そもそもビデオゲームなるものは、その時の最先端技術のようなものをフルに活かして遊び手を楽しませるものなので、挑戦や革新を止めた時点でそれは既に死んでしまっているといってもあまり間違っていないと思います。

そんな現状なので実際私自身も遊びたいゲームがほとんどありません。(かろうじて来年出るFF12はバトルを従来の画面切り替えからシームレスに変更するという挑戦をしたこともあって遊んでみたいです。) 最近のゲームつまんないのが多いですよねぇ。

しかし私含め「こういうゲームがあったら面白いだろうなぁ」というアイディアを持っている人は持っているはずであり、それは今現在ユーザーが望んでいるものも参考にしつつ何とかして実現すべきであり、またしなければ既に起こっている悪循環に飲まれて倒れてしまうだけでしょう。

要約すれば「同じようなものばかりで飽きたので『こういうのがあればいいのになぁ』と頭に描いたものを作ろう」ということになります。もちろん前述の通り挑戦しづらい状況でありハードルが高いのがアレですが、目標がなく漠然と働いているよりはマシです。
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by naka_d | 2005-09-13 20:09 | 雑記
本を買う
私自身の今後を見据える上での私の知識があまりにも足りなさ過ぎるので、なんとか有意義な情報を得てショボイ知識を更新しようとしていたところ、AXIX vol.117にてブランドコンサルティングしておられる片平秀貴氏の非常に有意義な語りを見つけたので、その方の本を買ってみました。3冊。


私は今現在ゲーム背景のデザイナーでして、平日は一日中背景のポリゴンモデルをこねこねしたりテクスチャ描いているだけなので、どうしても知識全般の入手が疎かになってくるし、また大きな会社において日々の作業に追われるとゲーム作りの意義たるものを見失いがちです。それって悪循環なので何とかしたいし、何とかするつもりです。

今度また面接もあるだろうし、それまでに何とか私のこのしょぼい知識を更新したいものです。現在の私は何を語るにおいても知識不足、このままでいいわけがありません。

ちなみに↑の読書感想文はちょっと後になりそうです。
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by naka_d | 2005-09-12 19:14 | 雑記







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